Aujourd'hui, je vais vous montrer mon armée O&G pour 2000 points. La plupart des batailles se passent avec 2000 points, et comme je n'est pas beaucoup de diversité, je vais vous montrer comment gagner avec une armée qui n'a pas de cavalerie. Mais d'abord, ma liste:
But'Rat (grand chamane Orque) 315pts
avec Bâton Zarbi de buzgob, 2 parchemins, niveau 4
Vislarve (chamane gobelin de la nuit) 145pts
avec collier d'machins, Bagouz d'Nibbla, niveau 2
Grot'Issu Dou (grand chef gobelin de la nuit) 101pts
avec grande bannière, champignons bonnets de fou, épée de puissance.
18 lanciers Orques 172pts
avec bouclier, lance, état-major complet
18 kostos Orques 230pts
avec 2 armes de base, état-major complet, Drapo d'Kognage de Bork
20 gobelins de la nuit 144pts
avec lances, boucliers, musicien et champion, 3 fanatiques
2 unités de 5 chevaucheurs de loups 76pts l'une
lances, boucliers, arcs, musicien pour chaque unité.
char Orque 80pts
2 balistes gobelines 80pts
avec chacune une brute orque
1 lance-roc 75pts
avec une brute orque
16 orques noirs 250pts
2 armes de base, état-major, bannière de guerre
Géant 205pts
chariot à pompe snotling 40pts
Cette liste est très difficile à jouer, car les orques n'ont pas de bon commandement et le général n'a que 8! Pour en profiter au maximum, je le laisse près des gobelins de la nuit ou Grot'Issu Dou est incorporé, ainsi cela fait une aire où vous pouvez relancer les test de moral ratés (grande bannière) et où vos petits gars bénéficieront d'un commandement de 8. Pas mal, mais insuffisant si vous subissez trop de pertes. Vous êtes assurés (ou presque) d'avoir la supériorité magique contre n'importe quel adversaire grâce aux deux chamanes (1 niveau 4 et l'autre niveau 2), ce qui est important pour protéger vos unités. Jetez des "danse de la guerre de Gork" dès que vous le pouvez et balayez en priorité les chars et la cavalerie lourde ennemie. Si vous avez jeté le sort "au secour Mork", utilisez les relances pour faire durer votre danse de la guerre plus longtemps (surtout si vous obtenez un 1 en lançant le dé pour savoir si Gork continue de danser!). Ensuite, utilisez les chevaucheurs de loup pour bloquer l'adversaire: ils sont parfait pour contourner les troupes, choper les magiciens qui se baladent en solitaire ou les machines de guerre, empêcher les marches forcées. Et n'oubliez pas: si vous vous retrouvez en infériorité numérique, ce sont eux qui vous sauveront, alors protégez les bien des troupes de tir, car vous ne risquez rien au niveau magique. Vos unités d'Orques Noirs et de Kostos sont capables de neutraliser à peu près toutes les unités d'élite ennemies, et c'est contre cela qu'il faut qu'ils se battent. Mais faites attention à la cavalerie ennemie, car elle les vaincra facilement. C'est pour cela que les gobelins de la nuit sont là. Envoyez les fanatiques dans la cavaleire ennemie, c'est excellent! Notez que si les 3 fanatiques réussisent à toucher une unité, par exemple des chevaliers élus du chaos, ou des chevaliers loups blancs, il n'y a aucune chance que l'unité ressorte vivante (chaque fanatique cause 2d6 touche force 5 sans sauvegarde!). Enfin, si vous avez vraiment des problèmes, envoyez le géant ou le char, je crois que ça achèvera l'ennemi rapidement si vous êtes un tant soit peu chanceux. En ce qui concerne les machines de guerre, tirez sans arrêt sur ce que vous souhaitez (unités à bonne sauvegardes en priorité). De toute façon, le temps que vous arrivez à toucher, les gars seront déjà au corps à corps.
Voilà, mes conseils s'arrètent là. Vous pouvez remplacer le grand chamane par un grand chef orque si cela vous plaît, voire carrément sur vouivre. Mais vous ne pourez plus alors vous vanter de jouer stratégie!
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