Samedi 11 février 2006

Aujourd'hui, je vais vous montrer mon armée O&G pour 2000 points. La plupart des batailles se passent avec 2000 points, et comme je n'est pas beaucoup de diversité, je vais vous montrer comment gagner avec une armée qui n'a pas de cavalerie. Mais d'abord, ma liste:

But'Rat (grand chamane Orque)                                           315pts

avec Bâton Zarbi de buzgob, 2 parchemins, niveau 4

Vislarve (chamane gobelin de la nuit)                                   145pts

avec collier d'machins, Bagouz d'Nibbla, niveau 2

Grot'Issu Dou (grand chef gobelin de la nuit)                         101pts

avec grande bannière, champignons bonnets de fou, épée de puissance.

18 lanciers Orques                                                             172pts

avec bouclier, lance, état-major complet

18 kostos Orques                                                              230pts

avec 2 armes de base, état-major complet, Drapo d'Kognage de Bork

20 gobelins de la nuit                                                        144pts

avec lances, boucliers, musicien et champion, 3 fanatiques

2 unités de 5 chevaucheurs de loups                              76pts l'une

lances, boucliers, arcs, musicien pour chaque unité.

char Orque                                                                         80pts

2 balistes gobelines                                                            80pts

avec chacune une brute orque

1 lance-roc                                                                         75pts

avec une brute orque

16 orques noirs                                                                 250pts

2 armes de base, état-major, bannière de guerre

Géant                                                                              205pts

chariot à pompe snotling                                                      40pts

Cette liste est très difficile à jouer, car les orques n'ont pas de bon commandement et le général n'a que 8! Pour en profiter au maximum, je le laisse près des gobelins de la nuit ou Grot'Issu Dou est incorporé, ainsi cela fait une aire où vous pouvez relancer les test de moral ratés (grande bannière) et où vos petits gars bénéficieront d'un commandement de 8. Pas mal, mais insuffisant si vous subissez trop de pertes. Vous êtes assurés (ou presque) d'avoir la supériorité magique contre n'importe quel adversaire grâce aux deux chamanes (1 niveau 4 et l'autre niveau 2), ce qui est important pour protéger vos unités. Jetez des "danse de la guerre de Gork" dès que vous le pouvez et balayez en priorité les chars et la cavalerie lourde ennemie. Si vous avez jeté le sort "au secour Mork", utilisez les relances pour faire durer votre danse de la guerre plus longtemps (surtout si vous obtenez un 1 en lançant le dé pour savoir si Gork continue de danser!). Ensuite, utilisez les chevaucheurs de loup pour bloquer l'adversaire: ils sont parfait pour contourner les troupes, choper les magiciens qui se baladent en solitaire ou les machines de guerre, empêcher les marches forcées. Et n'oubliez pas: si vous vous retrouvez en infériorité numérique, ce sont eux qui vous sauveront, alors protégez les bien des troupes de tir, car vous ne risquez rien au niveau magique. Vos unités d'Orques Noirs et de Kostos sont capables de neutraliser à peu près toutes les unités d'élite ennemies, et c'est contre cela qu'il faut qu'ils se battent. Mais faites attention à la cavalerie ennemie, car elle les vaincra facilement. C'est pour cela que les gobelins de la nuit sont là. Envoyez les fanatiques dans la cavaleire ennemie, c'est excellent! Notez que si les 3 fanatiques réussisent à toucher une unité, par exemple des chevaliers élus du chaos, ou des chevaliers loups blancs, il n'y a aucune chance que l'unité ressorte vivante (chaque fanatique cause 2d6 touche force 5 sans sauvegarde!). Enfin, si vous avez vraiment des problèmes, envoyez le géant ou le char, je crois que ça achèvera l'ennemi rapidement si vous êtes un tant soit peu chanceux. En ce qui concerne les machines de guerre, tirez sans arrêt sur ce que vous souhaitez (unités à bonne sauvegardes en priorité). De toute façon, le temps que vous arrivez à toucher, les gars seront déjà au corps à corps.

Voilà, mes conseils s'arrètent là. Vous pouvez remplacer le grand chamane par un grand chef orque si cela vous plaît, voire carrément sur vouivre. Mais vous ne pourez plus alors vous vanter de jouer stratégie!

par harvester publié dans : listes d'armées Orques et Gobelins
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